• Radio Canada La « merdification » du web

    « Je ne veux pas rétablir le "bon vieux" web. Je veux que nous ayons un "bon nouveau" web. »
    Cory Doctorow lors d’une conférence.

    Pourquoi le web semble-t-il brisé ces temps-ci ? L’auteur canadien Cory Doctorow croit avoir la réponse : un concept qu’il a popularisé et qui porte le nom de « enshittification », ou « merdification », du web. Entrevue avec les Décrypteurs.

    De plus en plus d’internautes se plaignent que les services web auxquels ils s’étaient habitués dépérissent. "Je n’arrive à rien trouver sur google." "facebook me suggère des groupes qui n’ont aucun rapport avec mes intérêts." "amazon me suggère des produits qui ne m’intéressent pas."

    Peu d’observateurs ont analysé cette réalité aussi scrupuleusement que Cory Doctorow. Ce penseur et blogueur canadien a trouvé le mot juste pour nommer ce côté moins vertueux d’Internet : « enshittification », que nous avons traduit par « merdification ».
    . . . . . .
    La « merdification », c’est quand des plateformes se dégradent parce qu’elles font partie de monopoles ou de quasi-monopoles.
    De nombreuses entreprises échouent très rapidement lorsqu’elles ne disposent pas d’une part de marché démesurée : elles font tout simplement faillite.
    Mais celles qui deviennent vraiment dominantes peuvent vivoter très longtemps et outrepasser le moment où elles auraient dû mourir.

    La « merdification » se produit en trois étapes.

    La première étape, c’est lorsqu’une entreprise a un excédent.
    C’est le capital des premiers investisseurs qui ne s’attendent pas encore à toucher de rendement sur leur investissement.
    Donc, l’entreprise utilise cet excédent pour offrir un bon service aux utilisateurs dans le but de les attirer.

    "facebook ne vous espionnera jamais !" C’était leur argument en 2006.

    "Tout ce que vous avez à faire, c’est de venir sur facebook. Dévoilez-nous tout ce qui est important dans votre vie. Dites-nous quels utilisateurs facebook vous sont chers. Nous vous montrerons leurs publications."

    Les utilisateurs deviennent donc prisonniers de la plateforme. Ils y restent parce que leurs amis sont là et parce qu’ils les aiment plus qu’ils ne détestent Facebook.

    Donc, une fois que facebook commence à sentir que ses utilisateurs sont prisonniers de la plateforme, la deuxième phase se produit.
    J’appelle cela le modèle d’affaires Dark Vador.
    Vous savez, Dark Vador a dit : "J’ai modifié l’accord. Priez pour que je ne le modifie pas davantage…"

    Alors, ils vont vers les annonceurs et disent : "Vous vous souvenez quand nous avons dit à ces idiots que nous ne les espionnerions pas ?
    C’était un mensonge !
    Nous les espionnons totalement !
    Si vous nous donnez de petites sommes d’argent, nous allons utiliser ces données de surveillance pour leur montrer des publicités ciblées."

    "Nous allons vous vendre ces annonces à très bas prix.
    Et parce que nous sommes des gens très bien intentionnés, nous allons vous les vendre à perte pour nous permettre d’investir dans la prévention de la fraude publicitaire.
    Donc, si vous achetez une annonce, des tonnes de gens la verront !"

    En même temps, ils sont allés vers les médias et leur ont dit : "Hé, vous vous souvenez quand nous avons dit à ces idiots que nous allions seulement leur montrer le contenu qu’ils voulaient voir ?
    C’était aussi un mensonge !"

    "Si vous mettez des extraits de votre contenu et un lien vers votre article sur Facebook, nous allons l’enfoncer dans la gorge de personnes qui n’ont jamais demandé à le voir et vous obtiendrez une tonne de clics gratuits."

    Et là, à un certain moment, ces annonceurs et ces médias deviennent à leur tour prisonniers de la plateforme et nous passons à la troisième étape.

    C’est la dernière étape de la « merdification », quand il ne reste plus d’excédents de capital pour offrir un bon service aux médias, aux annonceurs et aux utilisateurs.
    Les seuls qui sont bien servis sont les actionnaires, à qui on envoie cet excédent de capital.

    Pour les utilisateurs, la proportion de contenus d’intérêt – par exemple les publications de gens qu’ils suivent – devient tellement petite qu’on pourrait la qualifier d’« homéopathique ».
    Tout le reste, ce sont des publications qui apparaissent parce que quelqu’un a payé afin de les promouvoir.
    Pour les annonceurs, les publicités coûtent plus cher, alors que la modération des annonces dépérit.

    Or, les plateformes investissent juste assez de ressources pour inciter les utilisateurs à rester. Et c’est un équilibre très fragile. Il suffit d’un scandale de fuite de données personnelles, d’une fusillade de masse diffusée en direct, d’un lanceur d’alerte, et les gens se précipitent vers les sorties.

    Puis la plateforme technologique annonce qu’elle pivote. Dans la Silicon Valley, « pivoter », ça veut dire « paniquer ».

    Et le « pivot » chez facebook, c’est Mark Zuckerberg qui se réveille un jour et qui dit  : "Voici votre avenir. Je vais créer un monde virtuel dans lequel tous les êtres humains de la Terre vivront. Ils seront transformés en dessins animés pixélisés, sans vie, sans sexe et fortement surveillés. Nous appelons ça "le métavers". C’est une idée que nous avons volée à un roman cyberpunk vieux de 25 ans."

    Et ça, c’est la dernière étape de la « merdification », quand tout se transforme en tas de merde. Et c’est là que nous en sommes maintenant.

    Et amazon a suivi le même processus, n’est-ce pas ?

    Oui. amazon facturait autrefois de très petites sommes aux commerçants et dépensait beaucoup d’argent pour modérer la fraude publicitaire.
    Quand on cherchait quelque chose, le moteur de recherche montrait le résultat le plus pertinent.

    amazon bénéficie d’un marché de 39 milliards de dollars qu’on appelle un « marché publicitaire ».
    En vérité, ce « marché publicitaire », ce sont des pots-de-vin que versent des marchands à amazon.
    En échange, lorsqu’un utilisateur cherche un produit, amazon lui montre les produits de ces marchands, peu importe si c’est pertinent pour la recherche.
    Les vrais produits que cherche l’utilisateur se retrouvent plus bas dans les résultats.

    Donc, si tu es un vendeur sur amazon, soit tu investis de l’argent pour créer un meilleur produit, soit tu donnes de l’argent à amazon pour promouvoir ton produit et reléguer un produit meilleur que le tien à la 11e page des résultats de recherche.
    Et c’est ce que les vendeurs font. Pour l’utilisateur, le premier produit dans les résultats de recherche est en moyenne 30 % plus cher (Nouvelle fenêtre) que le meilleur, qui se retrouve en moyenne à la 17e place.

    En fin de compte, amazon facture davantage et le client en reçoit moins.

    Et sa « clause de la nation la plus favorisée » fait en sorte que les marchands sur amazon ne peuvent pas vendre leurs produits moins cher ailleurs, même pas sur leurs propres sites. Et puisque amazon prélève 51 cents sur chaque dollar de vente, les marchands doivent augmenter leurs prix. Et quand le prix augmente sur amazon, il doit obligatoirement augmenter ailleurs.

    Cela fait en sorte qu’amazon semble encore avoir des prix avantageux. Et tout ce que vous achetez coûte de 20 % à 50 % plus cher pour que le patron d’amazon, jeff bezos, puisse se permettre d’aller dans l’espace à bord d’une fusée en forme de phallus.

    On est vraiment loin de l’Internet du « bon vieux temps », la vision originale d’Internet. Vous étiez là, au tout début. Êtes-vous nostalgique ?

    La nostalgie est une pulsion toxique.

    Beaucoup de choses clochaient avec le « bon vieux » web. Je ne veux pas rétablir le « bon vieux » web. Je veux que nous ayons un « bon nouveau » web, un web qui incarne la promesse du « bon vieux » web, celle de pouvoir connecter la planète sans passer par des intermédiaires. Je veux que ce soit un web inclusif. Le « bon vieux » web était génial pour des gens comme moi, et je pense que le nouveau web devrait être génial pour tout le monde.
    Un homme parle à la caméra.

    Comment peut-on enrayer la« merdification » ?

    Il y a des choses qui mènent immanquablement à la « merdification ». La principale est une tendance vers la convergence et vers la consolidation. Cette tendance n’est pas un résultat inévitable. L’émergence des monopoles n’est pas un processus naturel. C’est arrivé parce que nous avons cessé de faire appliquer les lois qui assurent un environnement compétitif. Nous avons permis aux grandes entreprises d’acquérir leurs concurrents, par exemple.

    Prenez google, une entreprise qui a créé un seul produit utile, et ce, il y a 25 ans. Elle a créé un bon moteur de recherche. Depuis, sans exception ou presque, tous les produits qu’elle a créés ont été des échecs. Les seuls succès qu’elle a mis sur le marché, ce sont des produits qu’elle a acquis à d’autres entreprises  : leur technologie publicitaire, l’infonuagique, la suite Documents google, google Maps, vraiment tout. google a tout simplement acheté les idées d’autres gens.
    . . . . . . .

    Source : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/2047650/merdification-enshittification-cory-doctorow-decrypteurs

    #web #internet #surveillance #facebook #censure #google #gafam #amazon #monopole #métavers #monopoles

  • L’UE dépense 387 000€ pour une fête et six personnes seulement y participent La dernière heure
    C’est ce que l’on appelle un raté…

    Le 29 novembre dernier, le département d’aide étrangère de la Commission européenne a organisé une rave party en ligne. Le but ? Promouvoir l’espace en ligne qui a été créé par l’EU International Partnerships qui vise à informer les gens sur leur plan d’investissement Global Gateway (ndlr : un projet qui souhaite développer les nouvelles infrastructures dans les pays en développement dans des secteurs aussi variés que le numérique, la santé, le climat, l’énergie, les transports, l’éducation ou la recherche).

    L’EU International Partnerships avait lancé la campagne de ce nouveau monde virtuel en octobre dernier. « Notre espace numérique partagé est l’endroit idéal pour connaître et réfléchir aux problèmes mondiaux afin de faire la différence pour notre avenir commun » , pouvait-on lire sur la page Twitter de l’institution. Pour promouvoir jusqu’au bout ce nouveau projet, et tenter de toucher les plus jeunes, une fête en ligne a donc été organisée. Et pour ce faire, l’Union européenne a déboursé 387 000 €. Les utilisateurs étaient alors appelés à se connecter et à entrer en tant qu’avatar numérique dans ce monde virtuel, où ils pouvaient trouver une fête avec de la musique house « sur la plage ».

    Vince Chadwick, un journaliste de Devex (ndlr : une plate-forme médiatique pour la communauté mondiale du développement), a assisté à l’événement. Sur Twitter, il a révélé qu’il avait eu l’opportunité de discuter avec cinq personnes seulement, puisqu’au total six internautes se sont connectés pour prendre part aux festivités. Un véritable flop donc pour le département d’aide étrangère de la Commission européenne au vu de l’énorme budget dépensé…

    « Déprimant »
    Le journaliste a précisé que le personnel de la Commission européenne n’était pas vraiment content, une personne a même qualifié ce nouveau monde virtuel de « déchets numériques », tandis qu’une autre a affirmé que le projet était « déprimant et embarrassant ». De son côté, un porte-parole de la Commission a réagi : « Il est du devoir de la Commission européenne d’informer les citoyens de l’UE sur ses activités en cours. Cette campagne remplit ce devoir et, grâce à des moyens de communication innovants tels que le métaverse, elle vise à atteindre un public qui n’accède pas aux sources d’information traditionnelles de l’UE ».

    Rappelons qu’au total dans le cadre de ce projet près de 300 milliards d’euros seront investis dans les infrastructures à travers le monde.

    Source : https://www.dhnet.be/actu/monde/2022/12/20/lue-depense-387-000-pour-une-fete-et-six-personnes-seulement-y-participent-JLD

    #ue #union_européenne #rêve #métavers #metavers #facebook #réalité_virtuelle #gaspillage insensé

  • Le métavers, de l’économie de l’attention à l’économie du corps-zombie - AOC media
    https://aoc.media/opinion/2021/12/13/le-metavers-de-leconomie-de-lattention-a-leconomie-du-corps-zombie

    Le « métavers » est le nom donnée à un monde fictif reposant sur des espaces virtuels persistants et partagés, accessibles via des technologies de restitution de la sensorialité. À l’image de la conquête spatiale américaine, l’ambition du métavers marque un changement de paradigme dans la manière dont l’homme conçoit son environnement immédiat. La possibilité du métavers re-modélise notre rapport à la réalité. « Rapport » à la réalité et non construction d’une autre réalité, car à bien des égards, la réalité alternative que nous offre le métavers est bien plutôt diminuée qu’augmentée.

    Le métavers comme nouveau régime de contrôle de la sensorialité

    Adossée à l’internet des objets et aux objets connectés, ce projet s’appuie sur un imaginaire transhumaniste typique de la Silicon Valley, passée maître dans l’art de la transposition des références issues de la science-fiction à un marketing agressif composé de trailers cinématographiques et de discours prophétiques inspirés par la doctrine du « moonshot ». « L’impossible » rendu accessible par la sacro-sainte digitalisation totale de nos activités sociales, biologiques, affectives…

    Face à un tel délire scientiste et publicitaire, il serait facile de passer du registre techno-critique à la technophobie pure et simple, tant les discours des avatars contemporains du « bluff technologique »[1], de Musk à Zuckerberg paraissent aussi niais que toxiques pour l’esprit public.

    Nous préférons pourtant au terme de techno-critique, celui de « techno-réflexivité » associé au travail du philosophe Bernard Stiegler et de l’anthropologue et préhistorien André Leroi-Gourhan, qui montrent que la nature humaine est intrinsèquement technique. Bernard Stiegler affirmait ainsi que la transformation de la pulsion organique, animale, en désir, c’est-à-dire en besoin socialisé, passe par l’outil[2]. C’est la médiation du silex qui transforme la main humaine en véritable relais physique et intellectuel du corps et de l’esprit tout entier dans la matière, support de projections – rationnelles aussi bien qu’imaginaires – dans le monde.

    Alors que le corps lui-même – et la main en particulier – semble porteur d’une intelligence projective, d’un horizon de sens et de possibilités propres à l’être humain et se modifiant au fur-et-à-mesure de l’histoire des sciences et des techniques, le métavers et la civilisation de l’écran imposent une tendance lourde à la culture technique de la « décorporation », ou de la « régression ».

    Régression du corps, du psychisme et de l’économie politique à des modes de recherche de satisfaction neurologique et psychologique primaires. Selon l’historien des sciences et psychanalyste Darian Leader dans Mains. Ce que nous faisons d’elles et pourquoi[3], les technologies numériques, les technologies de l’écran mobilisent des modes de satisfaction anciens quasi-hallucinatoires, issus du fonctionnement de la prime enfance. Selon lui, l’enfant serre et ouvre les mains pour extérioriser le surcroît d’énergie nerveuse liée à la satisfaction de la tétée, ou bouge ses doigts de main et de pieds dans les moments de tension liés au sevrage pour restituer via des sensations suscitant dans son esprit les images mémorisées de la présence du sein et de la mère.

    Pour Shoshana Zuboff, l’incitation constante à ce qu’elle nomme « la restitution forcée » de toute l’intimité et toute la sensorialité est le trait saillant de l’économie numérique. Le métavers apparaît ainsi sous les traits d’une idéologie d’avant-garde du « capitalisme de surveillance », dont nous avons vu que les soubassements psychologiques et neurologiques sont ceux des technologies de reproduction d’états psychiques primitifs de satisfaction semi-hallucinée du nouveau-né dans les états de plaisir ou de manque extrême où ses sens sont saturés de sollicitations[4].

    Le métavers n’est donc pas une nouveauté radicale, mais serait une simple actualisation marketing d’une des caractéristiques de la civilisation des appareils d’enregistrement du corps, qui vise, en tant qu’elle est radicalement consumériste, à réguler le corps social en lui proposant le régime de la surdose sensorielle et de l’addiction (aux écrans, aux sons, aux vêtements, aux opiacés en particulier chez les jeunes américains sur-diagnostiqués).

    #Métavers #corps #Réalité_virtuelle

  • Plongez dans le web d’après avec Roblox - L’ADN
    https://www.ladn.eu/media-mutants/plongez-dans-avenir-web-roblox

    115 millions d’utilisateurs, près de 30 milliards de valorisation boursière, 20 millions de jeux... et pourtant vous ne connaissez pas Roblox ! Normal, la plateforme s’adresse avant tout aux moins de 15 ans. Et s’impose comme la version bêta du Web d’après. Cours de rattrapage. Indispensable.

    Aujourd’hui, Roblox fait partie de ces nouveaux géants de la Toile qui cassent tous les records et qui, pourtant, n’intéressent que deux types de population. Les moins de 15 ans qui aiment vivre une vie d’avatar déguisé en elfe. Et les VC, investisseurs de startups qui hument dans les courbes exponentielles l’odeur du succès international. Pour tous les autres, il n’est pas encore trop tard pour vous intéresser à Roblox. Pourquoi ? Parce que Roblox est certainement le phénomène qui explique le mieux à quoi ressemblera le « Web d’après ». Et pas seulement pour les elfes.

    ROBLOX, C’EST LE NETFLIX DES JEUX VIDÉO

    Roblox est donc une entreprise de jeux vidéo. OK. Mais contrairement à tous les autres géants de ce secteur, il ne crée pas de jeux. Il se contente de proposer une plateforme pour y accéder. Quand on se connecte sur le site de Netflix, on trouve des films, des séries et des docus. Eh bien ! Quand on se connecte à Roblox, on trouve des jeux. Beaucoup de jeux. Plus de 20 millions de jeux. Et tous créés par des utilisateurs de Roblox. Ici, pas besoin d’un abonnement. Tout est gratuit – au départ. La seule contrainte : créer son avatar – lui trouver un nom, composer son look. Vous apprendrez à vivre votre vie numérique sous la forme d’un petit personnage – qui ressemble grosso modo à une figurine LEGO, et avec lui, vous pourrez passer d’un jeu à l’autre. Sous cette apparence, et avec des oreilles d’elfe si vous le voulez, vous pourrez devenir un pro du business de la pizza, tenter de vous évader d’un labyrinthe, ou faire de la plongée sous-marine. Vous êtes désormais entré dans l’univers Roblox.

    ROBLOX, C’EST LE FACEBOOK DES MÉTAVERS

    Comme Facebook, Roblox fait partie de la promo 2004. Cette année-là, les jeunes pousses jetaient les bases du Web social : Internet allait devenir ce lieu d’interactions où chacun allait pouvoir produire, partager des contenus et commenter ceux des autres. Tout le modèle de Roblox repose encore sur ces dynamiques. Comme Facebook. C’est même là sa botte « secrète ». Les jeux sur Roblox sont tous décrits comme des « bacs à sable » (« sandboxes », en anglais). Les gameurs viennent y construire leurs mondes virtuels que d’autres joueurs peuvent venir visiter. Ici, on n’est pas chez Super Mario, il n’y a pas de scénario pré-écrit, chacun peut imaginer ses propres histoires. C’est ça qu’on appelle un « métavers ». Ce mode de jeu a une conséquence directe : on n’y vient jamais seul. « Le potentiel de Roblox découle de la compréhension profonde par ses dirigeants de notre besoin humain viscéral de nous connecter, de créer et de vivre des choses ensemble », s’émerveille encore Neil Rimer.
    Sur Roblox, les utilisateurs écrivent leurs propres scénarios. © Broblox sur Youtube

    Comme sur Facebook. Sans doute. Mais beaucoup plus que sur Facebook, aussi. Car une expérience de jeu sera toujours beaucoup plus impliquante, beaucoup plus riche, beaucoup plus mémorable que n’importe quel fil d’actualités. « Roblox a ouvert une porte dans l’imaginaire collectif du monde et nous a tous invités à l’intérieur », conclut Neil Rimer.

    #Roblox #Métavers #Réalité_virtuelle

  • Crise et licenciements à la Silicon Valley, les géants de la tech dans la tourmente Feriel Mestiri - RTS
    https://www.rts.ch/info/economie/13613479-crise-et-licenciements-a-la-silicon-valley-les-geants-de-la-tech-dans-l

    Chutes en bourse, licenciements collectifs et investissements fantasques, les géants de la Silicon Valley, que l’on disait plus puissants que des Etats, vivent une période agitée. Faut-il craindre une crise structurelle ?

    La région de San Francisco est sous le choc après les licenciements collectifs des géants de la Silicon Valley. Le premier à faire les gros titres était Twitter, début novembre. L’entreprise, qui perdait quelque 4 millions de dollars par jour, selon son nouveau patron Elon Musk, a renvoyé la moitié des employés. Soit 3700 personnes au total.

    Même les concierges se retrouvent sur le carreau. La RTS a rencontré Juana Laura Chavero Ramirez, une ex-concierge chez Twitter, parmi des manifestants devant le siège du groupe. Selon elle, la nouvelle entreprise de nettoyage les a remplacés par des travailleurs non-syndiqués : « Nous sommes 87 employés à nous retrouver sans travail dans cette période de Noël », déplore-t-elle dans le 19h30.

    Licenciement brutal
    Du côté des « cols blancs », Melissa Ingle est l’une des rares ingénieurs de Twitter à accepter de parler. Elle a compris qu’elle était licenciée juste avant Thanksgiving, lorsqu’une alerte est apparue sur son téléphone lui indiquant que son code d’accès avait été supprimé.

    Même pour la Silicon Valley, la méthode est brutale : « Des licenciements étaient sans doute inévitables. Mais d’autres entreprises le font de manière prudente et bien gérée. Ce que Monsieur Musk a fait, c’est sabrer la moitié des effectifs, sans réfléchir aux fonctions et aux talents des employés », souligne-t-elle.

    Chez Meta, des milliards mal investis
    Il n’y a pas que Twitter qui dégraisse ses effectifs. Meta, l’entreprise qui possède Facebook, Instagram et WhatsApp, congédie 11’000 personnes. Cela représente 13% de ses employés.

    En cause, notamment, des investissements hasardeux. Depuis le début de la pandémie, l’entreprise de Mark Zuckerberg a investi quelque 26 milliards de dollars, dont 10 dans le Metavers, un monde virtuel qui peine à séduire.

    Le boom temporaire d’Amazon durant la pandémie
    Amazon annonce également des coupes dans son personnel, de l’ordre de 10’000 licenciements. Tout comme ses congénères, ce géant de la vente en ligne vit une période d’ajustement, après la croissance qui a suivi le Covid.

    Selon Russell Hancock, le président de Joint Venture Silicone Valley, un bureau d’analyse sur l’économie de la Silicon Valley, « quand le monde entier s’est confiné, cela a créé une demande énorme pour les services des géants des nouvelles technologies. Ils ont pensé que ce serait la nouvelle norme. Mais aujourd’hui, alors que la pandémie se dissipe, on réalise que cette demande était temporaire », note-t-il.

    Crainte d’une perte de talents
    Pour San Francisco et sa région, on est loin du krach qui a succédé à l’explosion de la bulle internet du début des années 2000. La situation n’en reste pas moins critique, particulièrement pour les travailleurs expatriés.

    L’avocate Sophie Alcorn est en contact avec des ingénieurs indiens qui risquent l’expulsion : « S’ils sont renvoyés par leur employeur, ils ont une fenêtre de 60 jours pour trouver un nouvel emploi. S’ils n’y parviennent pas, ils doivent quitter le pays. »

    Cette vague de départs pourrait être dommageable pour les Etats-Unis, qui perdent des cerveaux parmi les plus brillants du monde.

    Un repli à relativiser
    A lire les gros titres annonçant des dizaines de milliers de licenciements, on pourrait craindre des faillites de géants de la tech à venir. Mais selon Benoît Bergeret, directeur exécutif du Metalab for data, technology and society à l’ESSEC Business School en France, la crise n’est pas d’une magnitude qui soit inquiétante sur le plan structurel :

    « Finalement, les 20’000 à 40’000 licenciements identifiés, sur les 900’000 emplois de la tech dans la Silicon Valley, ne représentent pas un pourcentage énorme », affirme-t-il, dans une interview accordée au podcast Le Point J.

    Si Twitter a effectivement sabré la moitié de ses effectifs, les 11’000 emplois supprimés chez Meta ne représentent « que » 13% des postes, tandis que les 10’000 personnes licenciées chez Amazon ne constituent qu’un petit pour cent des équipes.

    En d’autres termes, il ne s’agit pas d’un effondrement, mais bien d’un ralentissement du secteur, qui voit la fin d’un cycle d’hyper croissance.

    Entre les rentrées publicitaires en baisse, un contexte macroéconomique fragile, l’inflation et la concurrence de nouveaux acteurs comme le chinois TikTok, les entreprises de la Silicon Valley veulent désormais gagner en rentabilité pour rassurer les investisseurs. Alors elles écrèment.

    #économie #rentabilité #tech #silicon_valley #start-ups #Twitter #paradis_fiscaux #startup #méta #Metavers #multinationales #crise #bourse #multinationales #croissance #dividendes #rentabilité #San_Francisco #concierges #Amazon #cerveaux

  • Métavers, vers l’exploitation virtuelle - AOC media
    https://aoc.media/analyse/2022/10/18/metavers-vers-lexploitation-virtuelle/?loggedin=true

    Un article fabuleux sur l’économie politique du metavers.
    Par Dominique Boullier et Guillaume Guinard

    Sur la plateforme vidéoludique Roblox, des enfants de 13 ans gagnent des dizaines de milliers de dollars en programmant des expériences ou en spéculant avec de l’argent virtuel. Ce métavers qui existe déjà laisse présager la nature de celui, bien plus ambitieux, que développe actuellement la firme Meta : un espace de pseudo-liberté en vase clos, exploitant ses utilisateurs, où se déploie le pire du capitalisme dérégulé.

    Lorsque Facebook s’est lancé dans un changement de nom et dans la promotion d’un métavers générique, cela fut critiqué comme une opération de diversion face aux problèmes de réputation que l’entreprise devait subir depuis Cambridge Analytica et les Facebook Papers de Frances Haugen. Le flou de l’offre rendait pourtant difficile de savoir exactement quelle stratégie se cachait derrière cette annonce, même si l’insistance sur la performance technologique avec le casque 3D (Meta possède aussi la firme Oculus Rift) restait mise en avant en toutes occasions.
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    Nous avons insisté (dans Médiapart et AOC) sur une dimension rarement mise en avant, la prétention de Meta à devenir le système d’exploitation de l’internet mobile, contre la rente actuellement imposée par Apple (via iOS) et Google (via Android) sur toutes les applications. Cette frustration est régulièrement mise en avant par Zuckerberg mais elle va au-delà d’une question financière. Dans un livre blanc consacré à sa vision pour le métavers, Nick Clegg, responsable des affaires internationales de Meta et ancien Premier ministre adjoint du Royaume Uni, oppose ce modèle à celui des applications sur Internet, où les utilisateurs d’Apple et de Windows évoluent dans l’écosystème respectif de chaque entreprise.

    Il s’agit bien pour Meta de devenir le point de passage obligé de tout l’internet mobile, celui des objets, grâce à la 5G, et cela à travers la promotion d’un nouveau standard d’interopérabilité que serait le métavers, non réduit à des casques de réalité virtuelle fort incommodes mais avec des lunettes de réalité augmentée et à terme des hologrammes (déjà programmés dans la roadmap de la 6G).

    Il reste néanmoins difficile d’imaginer comment pourrait fonctionner un tel univers d’offres, qui devront rester multiples (comme le sont les magasins d’applications) car les projets Horizon développés par Meta ne pourront répondre à toutes les propositions de métavers, déjà existants pour nombre d’entre eux (Fortnite, SandBox, Minecraft, Decentraland, Second Life…). Certes, Meta s’est bien gardé de convoquer un consortium pour normaliser tout cela et encore moins d’utiliser les instances existantes de normalisation. Il a cependant constitué un groupement d’intérêt (XR Association) qui doit assurer un minimum d’interopérabilité technique.

    Dans tous les cas, l’enjeu pour Zuckerberg est de revenir au centre du jeu du nouveau réseau et de monétiser tous ses services autrement que par la seule publicité. Comment peut-il s’y prendre ? Comment attirer tous les créateurs comme c’est le cas pour les développeurs sur les app stores, et pour prélever une rente sur toutes leurs opérations tout en offrant une qualité de prestations qui rende l’offre de Meta incontournable ?

    Il se trouve qu’une forme de banc d’essai existe déjà, Roblox, petit monde virtuel devenu déjà grand et qui expérimente la captation totale d’un public de joueurs/créateurs dans un monde aux multiples « expériences » que les participants créent eux-mêmes. Nick Clegg considère que Roblox constitue un métavers à un « stade précoce ».

    #Métavers #Metaverse #Economie #Roblox #Travail

  • Company Documents Show Meta’s Flagship Metaverse Falling Short - WSJ
    https://www.wsj.com/articles/meta-metaverse-horizon-worlds-zuckerberg-facebook-internal-documents-1166577896
    https://images.wsj.net/im-643696/social

    Nearly a year after Mark Zuckerberg rebranded Facebook as Meta Platforms Inc. META -2.71% in a bet-the-company move on the metaverse, internal documents show the transition grappling with glitchy technology, uninterested users and a lack of clarity about what it will take to succeed.

    While Mr. Zuckerberg has said the transition to a more immersive online experience will take years, the company’s flagship metaverse offering for consumers, Horizon Worlds, is falling short of internal performance expectations.

    Meta initially set a goal of reaching 500,000 monthly active users for Horizon Worlds by the end of this year, but in recent weeks revised that figure to 280,000. The current tally is less than 200,000, the documents show.

    Most visitors to Horizon generally don’t return to the app after the first month, and the user base has steadily declined since the spring, according to the documents, which include internal memos from employees.

    #vr #ar #réalité_virtuelle #facebook #meta #mark_zuckerberg #horizon_worlds #succès #échec #meta_quest #vr_chat #second_life #tiktok #instagram #quest_pro #microfoft #apple #vrdirect #métavers #audience

  • Meta announces legs
    https://techcrunch.com/2022/10/11/meta-announces-legs

    The announcement that the avatars, which were previously floating torsos with arms and heads, now have evolved to walk was something Zuckerberg was very excited about with his avatar jumping for joy during the keynote.

    Alongside announcements around the appearance and movements of the new full body avatars, Meta also announced that there will soon be an avatar store where people will be able to spend real money to buy accessories for their Meta avatar . There was notably no mention of NFTs.

    #metawatch #meta #metaverse

  • Meta : « Entrez là-dedans », implore le patron du métavers à ses équipes | Les Echos
    https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/meta-entrez-la-dedans-implore-le-patron-du-metavers-a-ses-equipes-1867142

    Horizon Worlds, le métavers de Mark Zuckerberg, souffre de problèmes de qualité. Pire, les équipes de développement ne l’utilisent pas assez. Ce bilan accablant vient d’une note interne de Vishal Shah, vice-président en charge du métavers de Meta. Elle confirme un premier ressenti mitigé.

    Horizon Worlds, porte-étendard de Meta dans le métavers, rassemble 300.000 personnes, selon les derniers chiffres connus de février.
    Horizon Worlds, porte-étendard de Meta dans le métavers, rassemble 300.000 personnes, selon les derniers chiffres connus de février. (Meta)

    Par Thomas Pontiroli
    Publié le 7 oct. 2022 à 10:58Mis à jour le 7 oct. 2022 à 16:03

    Nouveau coup dur pour Meta et son monde virtuel ? Alors que le métavers de l’ex-Facebook peine à convaincre, avec une audience famélique de 300.000 utilisateurs (principalement aux Etats-Unis) et un accueil plus que mitigé, une note interne du patron du métavers de l’entreprise laisse entendre que le projet ne convainc pas même en interne. Cette publication intervient quelques jours avant la grand-messe du métavers qu’organise le groupe le 11 octobre.

    Ce mémo daté du 15 septembre, consulté par le média américain The Verge, est signé Vishal Shah, vice-président des activités métavers de Meta. Ciblant Horizon Worlds, la principale application de monde virtuel du groupe, celui-ci affirme que le projet souffre de trop de problèmes de qualité, et révèle que même l’équipe chargée de son développement ne l’utilise pas vraiment.
    Nombreux bugs et « petites choses frustrantes »

    « Depuis le lancement , nous avons vu que la thèse centrale d’Horizon Worlds, soit un réseau social synchrone dans lequel les créateurs bâtissent des mondes engageants, est forte », écrit Vishal Shah. Mais « les retours des créateurs, utilisateurs, testeurs et de beaucoup de membres de notre équipe dénoncent le poids des petites choses frustrantes, des problèmes de stabilité et des bugs, qui rendent impossible d’expérimenter la magie d’Horizon Worlds ».

    Le vice-président du métavers résume : « Pour qu’une expérience soit satisfaisante et retienne les utilisateurs, elle doit être utilisable et bien conçue. » Alors que Mark Zuckerberg avait livré une vision assez haute de son environnement immersif lors de sa présentation de l’automne 2021, les observateurs étaient tombés de haut lorsque le dirigeant avait dévoilé son avatar en avril, à l’occasion de la sortie du logiciel en France et en Espagne, et avaient moqué son graphisme archaïque.

    « Pourquoi n’aimons-nous pas assez notre produit ? »

    Mais ce qui est le plus frappant dans le mémo de Vishal Shah, c’est le sentiment de manque d’intérêt de la part même des équipes de développement. « Pour beaucoup d’entre nous, nous ne passons pas beaucoup de temps dans Horizon, nos tableaux de bord le montrent assez clairement. » Le vice-président de s’interroger alors : « Pourquoi donc ? Pourquoi n’aimons-nous pas assez le produit que nous avons créé pour l’utiliser tout le temps ? La vérité est que si nous ne l’aimons pas, comment pouvons-nous nous attendre à ce que nos utilisateurs l’aiment ? »

    Après ce cri du coeur, le responsable du métavers annonce, dans une autre note diffusée quinze jours plus tard, l’élaboration d’un plan pour « responsabiliser les managers » afin que les équipes utilisent Horizon Worlds au moins… une fois par semaine. « Tout le monde devrait avoir pour mission de tomber amoureux d’Horizon Worlds. Vous ne pouvez pas le faire si vous ne l’utilisez pas. Entrez là-dedans ! Organisez des moments avec vos collègues et vos amis… »

    Cacher la misère

    Alors que la plateforme repose sur une dizaine de milliers d’univers - à la qualité plus que variable - créés par des développeurs tiers, Vishal Shah pointe du doigt le manque de hiérarchie entre toutes ces expériences. En effet, lorsqu’on atterrit dans Horizon Worlds, la première question est : par où commencer ? Un menu propose bien un « Top 100 » des différents mondes, mais ils ne semblent pas classés par pertinence. Face à ces premiers pas souvent « déroutants et frustrants » , le responsable enjoint ses équipes à proposer les meilleurs contenus aux nouveaux utilisateurs, afin qu’ils ne fuient pas immédiatement.

    Pour gagner plus d’utilisateurs, Meta prévoit une version en deux dimensions de son métavers, moins immersif mais plus réaliste, pour attirer des utilisateurs n’ayant pas de masque de réalité virtuelle . Sur cette version, les développeurs devront « viser la qualité » plutôt que l’audience. « Je veux être clair, insiste Vishal Shah. Nous travaillons sur un produit qui n’a pas trouvé sa place sur le marché. J’ai besoin que vous acceptiez pleinement l’ambiguïté et le changement. »

    Le spectre de Google + ?

    Compte tenu de l’importance stratégique d’Horizon Worlds dans le pivot du groupe de Mark Zuckerberg vers les univers virtuels, et des sommes englouties par ce projet (13 milliards de dollars à ce jour), ces implorations du patron du métavers à aimer sa créature interrogent.

    Contacté, Meta a répondu par la voix de la porte-parole de Reality Labs (l’entité métavers du groupe) que la société reste « convaincue que le métavers est l’avenir de l’informatique ». Ashley Zandy a aussi rappelé le chemin du métavers est « un voyage de plusieurs années » et que l’entreprise « continuera d’améliorer son produit ».

    Depuis le début, Mark Zuckerberg prévient que le métavers est en devenir. Du reste, cela a été rappelé dans la campagne de publicité mondiale diffusée à partir du 5 septembre - y compris en télévision - faisant valoir que « le métavers est certes virtuel, mais l’impact sera réel ». Mais le chemin sera long. En attendant, il ne faudrait pas que le métavers de l’ex-Facebook rejoigne Google + , le réseau social de Google, au cimetière des diversifications ratées.

    Thomas Pontiroli

    #Metaverse #Mark_Zuckerberg #Echec

  • Tencent shifts focus to majority deals, overseas gaming assets for growth | Reuters
    https://www.reuters.com/markets/deals/tencent-shifts-focus-majority-deals-overseas-gaming-assets-growth-sources-2

    Tencent Holding Ltd (0700.HK) has for years invested in hundreds of up-and-coming businesses, mainly in the onshore market. It has typically acquired minority stakes and stayed invested as a passive financial investor.

    However, it is now aggressively seeking to own majority or even controlling stakes in overseas targets, notably in gaming assets in Europe, the four people with direct knowledge of the matter told Reuters.

    The shift comes as the world’s number one gaming firm by revenue is counting on global markets for its future growth, which requires a strong portfolio of chart-topping games, the sources aid.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #finance #tencent #acquisitions #rachat #chine #europe #métavers #wechat #james_mitchell #microsoft #amazon #sony #ubisoft #fromsoftware #sumo #jeu_vidéo_clash_of_clans #suspercell #frontier_developments

  • Métavers : comment réconcilier l’impact écologique du numérique et la sobriété énergétique ? - YouTube
    https://www.youtube.com/watch?v=aQ6B6BLYrAQ

    Bulle spéculative, futur d’internet ou catalyseur d’un choix de société déterminant ? À quel prix, les métavers, présentés comme le futur d’internet, auraient-ils une chance d’exister ? 70 % de l’impact carbone du numérique en France vient de la fabrication de terminaux. Et si la majorité de la population se dotait d’un casque de réalité virtuelle, comme les smartphones aujourd’hui ? Quel serait l’impact écologique du déploiement d’un tel parti technologique ? Que sait-on des conséquences pour la planète du numérique, à la fois sur le plan de la consommation d’énergie et sur l’exploitation des ressources de métaux rares ? Pourquoi un tel engouement médiatique si les perspectives d’un déploiement généralisé semblent incompatibles avec les arbitrages imposés par la sobriété énergétique  ? Comment la loi peut-elle réguler le secteur du numérique pour limiter les usages et éviter les abus ? Réponses avec Frédéric Bordage, développeur et fondateur de GreenIT.fr, collectif spécialisé sur la sobriété numérique

    #Metavers #Numérique #Énergie #Sobriété #EMI #SNT #NSI

  • DICRéAM et Métavers | Jean-Noël Lafargue
    https://hyperbate.fr/dernier/?p=41581

    À la lecture de ce texte, vous comprendrez ma consternation et celle de nombreux acteurs du monde de la création numérique en apprenant que le CNC supprime le DICRéAM, mais aussi le Fonds d’aide aux Expériences Numériques, lesquels sont remplacés par le Fonds d’aide à la création immersive, présidé par Jean-Michel Jarre, musicien bien connu mais aussi, nous dit-on, « pionnier des metavers ». Source : Le dernier blog

  • Technologie : Des arbres dans le metaverse pour sauver la planète Malheurs Actuels
    https://malheursactuels.com/tech-arbres-metaverse

    C’est une nouvelle qui fait déjà sourire les investisseurs de la tech et les activistes écologistes : une start-up texane, baptisée Climate4Good, a lancé le projet « A virtual planet for a dead planet » (une planète virtuelle pour une planète morte en français, NDLR). Le principe est simple et peut même paraître enfantin, puisqu’il s’agit de planter des arbres, afin de participer à la lutte contre le réchauffement climatique.


    Pourtant, dans ce cas précis, il existe une petite astuce : en effet, ces arbres ne seront pas plantés dans nos villes ou nos campagnes, mais directement dans le metaverse, via d’ingénieuses lignes de code disséminées dans cet univers virtuel. Gary Gross, co-fondateur de Climate4Good, précise : « l’idée est d’encourager les entreprises installées dans le metaverse à agir concrètement pour le climat, et à les sensibiliser via un système d’achat de lignes de code qui leur permettront de planter des arbres virtuellement – plus besoin de s’embêter à le faire dans la vraie vie (IRL, NDLR) ! ».

    Autre particularité : ces arbres spéciaux pourront également s’acheter via des systèmes de NFT, ce qui les rend encore plus uniques. « Certes, le numérique pollue toujours un peu, mais quand au moins l’arbre virtuel ne coûte rien à entretenir – des coûts réels qui peuvent donc être réinvestis dans la protection de l’environnement, plutôt que dans son entretien », souligne Gary Gross.

    D’ores et déjà, le gouvernement français a salué cette avancée et annoncé faire une demande à Climate4Good afin de créer des nappes phréatiques virtuelles dans le metaverse, afin d’apporter une solution aux sécheresses récurrentes qui frappent le territoire national.

    #Humour #arbres #digital #metaverse #numérique #planète #startup #technologie #mark_zuckerberg #virtuel #Climat

  • Big Bang Eco : le metavers va-t-il changer nos vies ?
    https://video.lefigaro.fr/figaro/video/big-bang-eco-le-metavers-va-t-il-changer-nos-vies

    Tous les poncifs réuni en deux heures de vidéo. Un bon recueil d’idées toutes faites, de wishful thinking et d’auto-congratulation. Heureusement que Dominique Boullier vient porter un peu de regrd critique.

    Big Bang Eco : le metavers va-t-il changer nos vies ?

    Revivez la deuxième journée du Big Bang Eco, l’évènement du Figaro consacré à l’impact de la révolution technologique sur l’économie et notre société, du 27 au 29 juin sur Le Figaro Live. Cette 9e édition est présentée par Guillaume Roquette

    #Metavers #Poncifs

  • Avec le métavers, une nouvelle étape dans la difficile lutte contre les agressions sexuelles sur Internet
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/06/14/avec-le-metavers-une-nouvelle-etape-dans-la-difficile-lutte-contre-les-agres

    Des cas d’agression sexuelle dans les mondes en réalité virtuelle soulèvent la question de la modération des métavers. Si certains existent depuis longtemps, notamment dans les jeux vidéo, ils n’ont pas pour autant de solution simple.

    Par Lucie Ronfaut

    Elle a également relancé une crainte : celle des agressions, notamment sexuelles, en réalité virtuelle. Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, reconnaît lui-même que le harcèlement dans un métavers est « une menace existentielle » pour les ambitions de son entreprise, d’après un mémo confidentiel révélé en novembre par le Financial Times. Il a aussi admis qu’une modération à grande échelle était « pratiquement impossible ».

    « Le choc est le même que dans la vraie vie »

    Ces questions ne sont, pourtant, pas neuves. Les exemples d’agression sexuelle dans des mondes immersifs, qu’il s’agisse ou non d’expériences en réalité virtuelle, sont nombreux. En 2016, une utilisatrice du jeu de tir QuiVR racontait dans un post de blog avoir subi des attouchements à la poitrine par un autre joueur. Et dès 1993, un article du journaliste américain Julian Dibbel, « A Rape in Cyberspace » (« Un viol dans le cyberespace »), décrivait comment un membre d’un « MOO » (Multi-user dimension Object Oriented), une communauté en ligne reposant sur des échanges textuels, avait forcé d’autres joueurs et joueuses à des simulations d’actes sexuels.

    Plus largement, d’après une récente étude de l’institut Ipsos, 41 % des Français (et 81 % des 18-24 ans) ont déjà été victimes de violence en ligne. « En un sens, le harcèlement dans les métavers est motivé par les mêmes facteurs que celui qu’on constate sur d’autres plates-formes : on se sent déconnecté des conséquences de nos actions, explique Katherine Cross, chercheuse américaine en sciences de l’information à l’université de Washington, spécialisée dans le harcèlement en ligne. Mais il existe une différence fondamentale, qui peut rendre cette expérience bien pire : la réalité virtuelle est conçue pour nous faire croire que ce que nous vivons est vrai. »

    Et, au contrôle du contenu produit par les internautes (textes ou images, comme sur un réseau social classique), s’ajoute celui des discussions tenues à l’oral et des comportements physiques. « Dans un métavers, la toxicité prend plein de formes différentes. Il y a le sujet de la voix. Comment repérer une insulte ? Ou si une personne très jeune discute avec d’autres plus âgées ? », détaille Charles Cohen, PDG de Bodyguard, entreprise française spécialisée dans les outils automatiques de modération pour les particuliers et les entreprises. « Et puis, il y a les gestes. Si un avatar en suit un autre, est-ce par jeu, ou s’agit-il de harcèlement ? »

    A défaut de pouvoir contrôler ce genre d’attitudes en direct, la plupart des plates-formes proposent une panoplie d’outils pour améliorer l’expérience des internautes : activer une frontière invisible autour de son corps virtuel, moduler la tessiture de sa voix (si une femme veut se faire passer pour un homme), réduire les autres avatars à des petites boules flottantes… On peut aussi signaler les actions problématiques, comme sur un réseau social, mais encore faut-il avoir enregistré une vidéo à apporter comme preuve.

    L’autre sujet crucial est celui du design. Comment construit-on un univers virtuel qui empêcherait les abus en amont ? Des métavers proposent des avatars sans jambes (évitant ainsi des postures sexuelles), proscrivent certains gestes avec les mains virtuelles (sur la version de base de VRChat, on peut lever son pouce en l’air, mais pas son majeur), prévoient des zones où un avatar devient aussitôt invisible aux yeux des autres, que ce soit pour se protéger ou faire une pause.

    Beaucoup de mondes virtuels choisissent aussi de rappeler leurs règles de manière peu subtile, au travers de posters ou d’avertissements qui s’affichent pendant les temps de chargement. Comme si, en marchant dans la rue, des panneaux nous rappelaient sans cesse qu’il est interdit de gifler autrui.

    La modération est, depuis longtemps, une épine dans le pied des grandes entreprises du Web, accusées de ne pas assez investir pour la sécurité des internautes, et d’avoir conçu des plates-formes impossibles à contrôler. Les métavers, parfois décrits comme notre futur en ligne, pourraient-ils être l’occasion de faire les choses correctement, dès le commencement ? Ou, au contraire, est-on déjà en train de reproduire les erreurs du passé ? « La modération est souvent utilisée comme un pansement pour régler les problèmes structurels des plates-formes, regrette Katherine Cross. On doit construire des métavers qui prennent en compte les abus potentiels dès la première ligne de code. Mais, pour des grosses entreprises comme Meta, malheureusement, la modération restera probablement un sujet auquel on réfléchira après coup. Comme cela a toujours été. »

    #Metavers #Agressions_sexuelles #Modération

  • How the pandemic is changing home design
    https://www.axios.com/post-pandemic-home-design-open-plan-architecture-4ef06bef-dd4b-457d-a69b-ffda

    What’s next: Dedicated rooms are popping up for video games, golf simulators, Zoom calls or relaxation — so called “Zen rooms.”

    “Metaverse rooms” may be on the horizon, with some designers seeing the need for indoor space where people can wander around in virtual reality, per the Wall Street Journal.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #immobilier #espace #maison #logement #architecture #pandémie #design #métavers #génération_x

  • Sony and KIRKBI Invest in Epic Games to Build the Future of Digital Entertainment - Epic Games
    https://www.epicgames.com/site/fr/news/sony-and-kirkbi-invest-in-epic-games-to-build-the-future-of-digital-enter

    Today Epic Games announced a $2 billion round of funding to advance the company’s vision to build the metaverse and support its continued growth. 

    This round includes investments from existing investor Sony Group Corporation as well as KIRKBI, the family-owned holding and investment company behind The LEGO Group, with each party investing $1 billion respectively.

    Sony et Lego investissent 2 milliards de dollars dans Epic Games
    https://www.afjv.com/news/10896_sony-lego-investissement-2-milliards-dollars-epic-games-metavers.htm

    Epic Games a annoncé le 11 avril un financement de 2 milliards de dollars pour faire avancer la vision de l’entreprise dans la construction du métavers et pour soutenir sa croissance continue.

    Ce cycle comprend des investissements de Sony Group Corporation, déjà présent au sein du capital de l’entreprise, ainsi que de Kirkbi, la société familiale d’investissement derrière le groupe Lego, chaque partie investissant respectivement 1 milliard de dollars.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #epic_games #sony_group_corporation #kirby #lego #investissement #finance #tim_sweeney #kenichiro_yoshida #søren_thorup_sørensen #métavers #metavers #metaverse

  • The LEGO Group and Epic Games Team Up to Build a Place for Kids to Play in the Metaverse - Epic Games
    https://www.epicgames.com/site/en-US/news/the-lego-group-and-epic-games-team-up-to-build-a-place-for-kids-to-play-i

    The LEGO Group and Epic Games today announced they are entering a long-term partnership to shape the future of the metaverse to make it safe and fun for children and families. The two companies will team up to build an immersive, creatively inspiring and engaging digital experience for kids of all ages to enjoy together.

    The family-friendly digital experience will give kids access to tools that will empower them to become confident creators and deliver amazing play opportunities in a safe and positive space.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #jouet #business #lego_group #epic_games #metavers #métavers #metaverse #enfant #enfance #adulte #niels_b_christiansen #tim_sweeney #superawesome #digital_child_safety_policy #unicef #vie_privée

  • Women must build the metaverse | Information Age | ACS
    https://ia.acs.org.au/article/2022/women-must-build-the-metaverse.html
    https://ia.acs.org.au/content/dam/ia/article/images/2022/metaverse+vr.jpg

    Women have to build the metaverse if the next major leap in human-computer interaction is to be used by everybody, the audience at ADMA’s Global Forum 2022 heard on Wednesday.

    In a panel discussion titled ‘Demystifying the Metaverse’, Carli Johnston, co-founder of augmented and virtual reality (AR/VR) company Virtual Method, said there was a great need for women to be at the forefront of metaverse content design to ensure the technology develops out of a diverse set of needs and experiences.

    Et si justement elles ne voulaient pas de ce fantasme... d’homme ?

    #Metaverse #Genre

  • Présidentielle : Emmanuel Macron veut « un métavers européen »
    https://www.bfmtv.com/tech/presidentielle-emmanuel-macron-veut-un-metavers-europeen_AV-202203170450.html

    « Défendre nos créateurs »

    « Nous nous battrons pour bâtir un métavers européen. C’est un sujet clé à la fois pour la création, mais aussi pour la capacité pour tous nos créateurs, quel que soit leur champ culturel et leur champ d’activité, de ne pas dépendre d’acteurs ou d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois, qui pourront totalement contourner les règles de respect des droits d’auteurs ou des droits voisins », a annoncé Emmanuel Macron.

    Le président actuellement candidat décrit le métavers comme « un sujet absolument essentiel » aujourd’hui.

    Auprès de BFMTV, le secrétaire d’Etat au numérique Cédric O précise que le projet n’est pas de créer un métavers public, mais d’appuyer certaines technologies sous-jacentes, à commencer par les moteurs graphiques. Par exemple en créant des concurrents européens aux moteurs américains Unreal Engine et Unity, les plus utilisés dans l’industrie du jeu vidéo.

    #Metavers #Rigolade #Buzz #Emmanuel_Macron

  • Facebook, les failles de l’empire
    https://www.lemonde.fr/economie/article/2022/03/24/les-failles-de-l-empire-facebook_6118865_3234.html?xtor=EPR-33281062-[la-let

    Parmi les documents internes à Facebook qu’a fait fuiter, en octobre 2021, la lanceuse d’alerte Frances Haugen, un élément est passé relativement inaperçu : la peur du réseau social et de sa filiale Instagram d’être dépassés auprès des jeunes et de se faire ringardiser par TikTok, le réseau social champion des vidéos courtes. « Sur Instagram, le contenu n’est pas aussi drôle et intéressant que sur TikTok. Ce qu’on y trouve est souvent assez basique et moins amusant, et il y a beaucoup de contenus copiés », assenait un adolescent, figurant parmi les 35 utilisateurs interrogés dans le cadre d’une étude, parue en avril 2021.
    Lire aussi Article réservé à nos abonnés « Facebook Files » : pour le réseau social, deux mois de tourmente médiatique et politique

    Dans un autre document, daté de mars 2021, les auteurs relevaient des tendances « préoccupantes » : « TikTok a doublé [en 2020] son temps par utilisateur et les ados y passent deux à trois fois plus de temps que sur Instagram » ; « La migration d’ados d’Instagram vers Facebook est minimale » ; les utilisateurs de Facebook nés après 2000 effectuent des visites plus fréquentes, mais « plus courtes et superficielles »…

    Le 2 février, ces tourments confidentiels sont devenus une réalité publique. Pour la première fois depuis sa création, en 2004, le réseau social Facebook a annoncé avoir, au quatrième trimestre 2021, perdu des utilisateurs quotidiens (un million de personnes). Une goutte d’eau parmi son 1,93 milliard d’usagers ou les 2,82 milliards combinés de Facebook, Instagram et WhatsApp. Toutefois, le spectre du recul plane aussi sur les trois réseaux de l’entreprise, qui a été renommée Meta : ils n’ont gagné que 10 millions d’utilisateurs en trois mois.
    Lire aussi Article réservé à nos abonnés Facebook perd des utilisateurs, pour la première fois de son histoire

    Conjugués à des résultats publicitaires jugés décevants (+ 37 % de chiffre d’affaires total, à 118 milliards de dollars, soit 107 milliards d’euros, pour 2021, mais + 20 % au quatrième trimestre), ces chiffres ont valu à Meta de perdre 26 % de sa valeur en une séance et de voir ainsi 251 milliards de dollars de capitalisation boursière partir en fumée. Un record dans l’histoire de la Bourse.

    « Facebook est en train de mourir », écrivait le site d’information Protocol, début février 2022. Attaquée sur le terrain de l’éthique depuis l’élection de Donald Trump, en novembre 2016, l’entreprise de Mark Zuckerberg montre aujourd’hui des failles dans le business. « Son modèle économique s’est pris un uppercut », résume Daniel Ives, analyste chez Wedbush Securities.
    La menace TikTok

    Pour Meta, le premier front est lié à TikTok : que faire face à l’explosion des vidéos courtes, de quelques secondes, popularisées par le réseau chinois ? Face aux analystes, Mark Zuckerberg se veut rassurant. « Nous avons déjà vécu avec succès des transitions : le passage du Web au mobile, puis du fil d’actualité [qui classe les contenus sur la page d’accueil d’un utilisateur Facebook] aux stories », affirme-t-il. Constatant l’essor d’Instagram, puis de WhatsApp, Facebook les avait rachetés. Puis, confronté au succès des « stories » de Snapchat, le groupe avait copié ce format de vidéos verticales de quelques dizaines de secondes. Pour contrer TikTok, Mark Zuckerberg compte dorénavant sur Reels, sa réplique maison des vidéos courtes, déployée sur tout Facebook en février, et présente sur Instagram depuis 2020.

    Cette stratégie défensive peut-elle de nouveau fonctionner ? Les analystes sont partagés. TikTok est plus puissant que ne l’était Snapchat. En effet, le réseau revendique un milliard d’utilisateurs mensuels et, aux Etats-Unis, il propose aux annonceurs davantage de prospects de 18-24 ans qu’Instagram, relève le cabinet d’analyse financière MoffettNathanson.

    À ce stade, les vidéos TikTok seraient particulièrement adaptées pour faire connaître et apprécier une marque

    De plus, reconnaît Meta, ses nouvelles vidéos courtes se vendent pour l’instant moins bien auprès des annonceurs que les formats classiques. MoffettNathanson estime ce manque à gagner à 7 % de ses revenus publicitaires, comme au début des stories. Selon Morgan Stanley, ce trou atteindra 11 milliards de dollars en 2023. Mais l’un comme l’autre croient Meta capable de bien « monétiser » les Reels à terme.

    « Facebook et Instagram sont des médias vieillissants, mais ils restent pour l’heure dominants d’un point de vue publicitaire », relativise Thomas Jamet, PDG de Mediabrands France et vice-président de l’Union des entreprises de conseil et d’achat média. A ce stade, les vidéos TikTok seraient particulièrement adaptées pour faire connaître et apprécier une marque. Néanmoins, Instagram et Facebook pourraient, de leur côté, compter sur la résilience de millions de PME dépensant des petits budgets de marketing direct, à l’image d’une pizzeria ciblant les habitants de la ville dans laquelle elle est implantée.

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    Le brouillage d’Apple

    La tornade TikTok n’est toutefois pas le seul « vent contraire » auquel Meta se dit confronté. Le 2 février, l’entreprise a dû reconnaître que des changements opérés par Apple avaient eu sur son chiffre d’affaires un impact, qui, pour 2022, devrait se chiffrer à 10 milliards de dollars. En effet, depuis avril 2021, le fabricant des iPhone oblige les applications à demander aux utilisateurs s’ils autorisent le « traçage » de leur activité sur d’autres services (70 % refuseraient). Cela empêche Facebook ou Instagram de voir si un utilisateur qui a cliqué sur une publicité pour le jeu Candy Crush, par exemple, l’a ultérieurement ouvert ou y a dépensé de l’argent. Et pose un problème pour mesurer l’efficacité de la publicité et la cibler.

    « Apple a réussi ce que Bruxelles ou Washington voulaient faire en régulant », ironise Daniel Ives. Le « désastre » serait d’autant plus grand que Google souhaite aussi limiter, d’ici deux ans, le traçage sur les smartphones Android.
    Lire aussi Article réservé à nos abonnés Publicités ciblées : Facebook attaque ouvertement Apple

    D’autres sont plus nuancés. La précision de la mesure de l’efficacité des publicités avait baissé de 15 % à la suite du changement d’Apple ; Meta a ramené ce déficit à 8 %, relève MoffetNathanson. Ses ingénieurs utilisent pour cela des « données agrégées » sur un groupe d’utilisateurs ayant vu une publicité, afin d’estimer la part qui a consulté la page d’un produit ou procédé à un achat. Une méthode lente (soixante-douze heures) et moins efficace pour les PME, mais prometteuse, selon MoffettNathanson. Plus largement, Meta dit tester des techniques de ciblage « plus respectueuses de la vie privée », comme le « calcul multipartite sécurisé », inspiré de la cryptographie et censé limiter les données visibles par la plate-forme.

    Du bricolage ? « Les gagnants de demain seront ceux qui réussiront à faire de la publicité avec moins de données », souligne la fondatrice du cabinet d’études Creative Strategies, Carolina Milanesi, estimant que Meta pourrait en faire partie. « Pour l’entreprise, c’est une question à 500 milliards de dollars de valorisation boursière », sourit un ancien employé.
    Les fragilités du commerce

    Dans cette course destinée à sauver son modèle, Meta s’agite encore sur un autre front : le commerce. En effet, si, après avoir cliqué sur une publicité, l’internaute achète directement le produit sur Instagram ou Facebook, le problème est résolu. Et les marques incitées à davantage annoncer. Meta compte donc sur son 1,2 million de « Shops », des espaces sur lesquels les marchands peuvent, depuis deux ans, exposer leur catalogue de produits. Le groupe a aussi positionné WhatsApp, sa puissante messagerie chiffrée sans publicité, comme un outil de relation client, avec une version payante pour les entreprises.
    Lire aussi Après Google, Facebook s’attaque avec Shops à Amazon

    Meta vante quelques résultats, dont le fait que 150 millions d’utilisateurs voient un catalogue de produits sur WhatsApp chaque mois. En outre, les publicités « click to messaging » – qui ouvrent une fenêtre de discussion avec l’entreprise sur Instagram, WhatsApp ou Messenger (autre filiale) – génèrent « plusieurs milliards de dollars de chiffre d’affaires ».

    Cependant, l’entreprise livre peu de détails, et cette diversification reste limitée. Dans Shops, la possibilité de payer directement sur Instagram ou Facebook n’est pour l’instant accessible qu’aux Etats-Unis. Un avantage encore loin d’être décisif face à Amazon, Google ou Apple, qui, eux aussi, cherchent à rentabiliser leur gigantesque base d’utilisateurs, dans une logique de « jardin fermé ».
    Le lointain métavers

    Au-delà de la fortification de son empire contesté, Mark Zuckerberg mène aussi une stratégie offensive. En pleine polémique sur les révélations de Frances Haugen, il a renommé Facebook « Meta », en référence au « métavers » : dans une longue vidéo du 28 octobre 2021, il y a exposé son rêve d’un monde virtuel total, permettant de socialiser, travailler, se divertir, jouer, faire du commerce, etc. On y voyait un loft en 3D sur une île tropicale, l’avatar d’un ami en robot métallique, une réunion de télétravail avec un collègue en hologramme…
    Lire aussi Article réservé à nos abonnés En changeant de nom pour Meta, le groupe Facebook parie sur l’avenir

    « L’enjeu, pour Meta, est de tenter de maîtriser sa propre plate-forme pour ne plus dépendre d’Apple ou de Google », juge un ex-employé. Pour l’heure, Meta dispose de sa filiale Oculus, leader des casques de réalité virtuelle, et de son magasin d’applications (où est prélevée une commission de 30 %). Le groupe a lancé sa plate-forme de réalité virtuelle Horizon, disponible aux Etats-Unis et bientôt sur smartphone, sans casque. Mais aussi un outil de création d’avatars. Ou encore les lunettes connectées Ray-Ban Stories, capables de filmer ou de téléphoner, et commandées à la voix. Mais il faudra des années pour voir ses lunettes de réalité augmentée « Nazare », avec des écrans dans les verres.

    La rentabilisation semble lointaine. « Renommer toute l’entreprise “Meta” aujourd’hui est risqué. C’est comme si une pizzeria se rebaptisait “La Maison du hamburger”, mais ne vendait pas de hamburgers avant trois ans », observe M. Ives. La branche métavers affiche une perte de 10 milliards de dollars en 2021 (sur 56 milliards de résultat brut).

    De plus, comme le rachat d’Instagram et WhatsApp, le métavers attire déjà les régulateurs antitrust, qui s’intéressent au prix très bas des casques Oculus ou à l’obligation de créer un compte Facebook pour les utiliser. Conséquence : Meta envisage déjà d’y renoncer. M. Zuckerberg, pour sa part, affirme vouloir un métavers ouvert, avec des normes communes, afin que les avatars et les biens virtuels soient utilisables chez ses concurrents Microsoft, Roblox ou Epic Games, l’éditeur du jeu Fortnite. Toutefois, Meta est moins en phase qu’Epic avec cet esprit de coopération, car son « ADN » de « jardin fermé » la pousse à vouloir « dominer » le métavers, pense Michael Pachter, spécialiste du secteur chez Wedbush Securities.
    Lire aussi Article réservé à nos abonnés Il faut réguler les métavers avant qu’ils existent

    Le grand dessein de Mark Zuckerberg suscite enfin des doutes plus profonds. Le journaliste David Gerard y voit un parallèle avec le projet de monnaie numérique que Facebook a dû abandonner en raison de l’hostilité de nombreux Etats : « Comme Libra, le métavers est le symptôme d’une entreprise qui ne sait plus quoi faire pour croître. Or, il n’y a pas de demande », estime l’auteur du livre Libra Shrugged : How Facebook Tried to Take Over the Money (autoédition, novembre 2020, 182 pages).

    Pour Carolina Milanesi, « les investisseurs croient en Mark Zuckerberg comme entrepreneur », mais « sa vision du métavers peut apparaître légèrement détachée de la réalité ». « En regardant sa vidéo, on pouvait se demander : “Est-ce cela que nous voulons ?” », dit-elle. Censé être une réponse aux questions existentielles de Meta sur son business actuel, le pari sur le métavers pourrait au contraire en ajouter une.

    Alexandre Piquard

    #Facebook #Métavers #Economie_numérique

  • Sur quelles technologies les métavers reposent-ils ?
    https://theconversation.com/sur-quelles-technologies-les-metavers-reposent-ils-177934

    Par Pascal Guitton et Nicolas Roussel

    En octobre 2021, Facebook a annoncé le développement d’un nouvel environnement virtuel baptisé Metaverse. Cette information a entraîné de nombreuses réactions tant sous la forme de commentaires dans les médias que de déclarations d’intention dans les entreprises. Comme souvent face à une innovation technologique, les réactions sont contrastées : enfer annoncé pour certains, paradis pour d’autres. Qu’en penser ?
    De quoi parle-t-on ?

    Le concept de métavers vient de la littérature de science-fiction. Le terme est apparu la première fois dans un roman de 1992, Le samouraï virtuel de Neal Stephenson, pour décrire un univers généré par ordinateur auquel on accède à l’aide de lunettes et d’écouteurs. D’autres romans avaient auparavant décrit des mondes virtuels plus ou moins similaires sous d’autres termes : simulateur dans un roman de Daniel F. Galouye de 1968, ou cyberespace dans les romans de William Gibson du début des années 1980, par exemple.

    Les premières réalisations concrètes de ce concept remontent aux années 1990-1995 pour Active Worlds, aux États-Unis, ou 1997 pour Le deuxième monde, en France. Elles ont longtemps été limitées par les capacités techniques du moment.

    #Metaverse #Métavers #Histoire_numérique

  • These women are shaping web3 and the metaverse
    https://www.fastcompany.com/90722634/women-web3-metaverse

    By Ruth Readerlong Read

    Talk about the collection of technologies and ideas known as Web3 often focuses on making up for the transgressions of Web 2.0 companies, which have centralized control over online experiences and mined our personal data for their own profit. Whether or not you think the future of the internet involves AR, VR, NFTs, DAOs, the multiverse, or some combination thereof, there is an immense amount of money flooding into those sectors from the usual suspects. But if the same companies and people who ran Web 2.0 are at the helm of Web3, how much can really change?

    At its core, Web3 is about paying creators for their work. Music, artwork, digital fashion—any kind of intellectual property— is turned into or somehow attached to NFTs, so that the work can be certified, tracked, and transacted on a public blockchain. This infrastructure allows creators to be paid directly for their work. In this grand vision, the new internet is decentralized, with no one entity controlling it.

    How that will function is still being worked out. And right now, many of the people showing the most excitement about Web3 are the tech bro types you probably envision. But there’s also a cadre of women taking up their pickaxes and heaving them into the fertile new internet. They’re creating incentives to draw more women to Web3, so they can have a say in the next web.

    One of the splashiest efforts is BFF, a community that is designed to teach women how to get in on the crypto boom. Only one month old, it is already 14,000 members strong. BFF is led by Brit Morin, a former Googler and the founder of women’s media brand Brit + Co. She cofounded this new community for the “crypto curious” with a list of 50-plus celebrities (Tyra Banks, Gwyneth Paltrow, and Mila Kunis), technologists, and entrepreneurs.
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    Another group, launched in 2018, is Black Women in Crypto, which aims to welcome more black women into the crypto space. There are also women-focused NFT collections such as Boss Beauties, WomenRise, and Crypto Coven. Some of these concentrate on art pieces, but Crypto Coven is selling avatars for the metaverse, the persistent VR/AR experience that could sit on top of Web3. Increasingly, there is funding for women content creators. Last week, Randi Zuckerberg—an entrepreneur who got her start in tech working for her brother Mark’s company—launched an accelerator called Big Hug that aims to elevate female creators with funding and mentorship.

    The timing of these ventures is propitious. In November, art market research firm ArtTactic noted that only 16% of NFT sales were going to female artists (the stats for non-white women were even more dismal). On NiftyGateway, an NFT marketplace owned by the Winklevoss twins, less than 4% of the artworks come from artists in Africa, less than 2.5% comes from Latin America, and less than 1% comes from artists in the Near East, the report says.

    In the metaverse, we’re all world builders—now is your time to build.”

    Cathy Hackl
    On top of that, CEOs in charge of the biggest metaverse platforms so far—Fortnite, Roblox, Sandbox, Decentraland, and Meta—are all white men, though at least two of those companies have a woman in the role of COO. Discord, widely thought to be at the leading edge of social networking, also has a white man at the wheel; however the company has a female head of engineering, Prachi Gupta. In crypto, the landscape is even worse, with only 5% of crypto companies being led by women, according to a recent estimate. Meanwhile, global venture capitalists poured $25 billion into blockchain companies last year, according to CB Insights. Pitchbook reports venture capitalists have also been investing about $2.2 billion per year since 2018 in augmented and virtual reality.

    Much of the current effort to bring women onto futuristic internet platforms is as content creators, rather than engineers of the underlying technology. Web3 is in some ways like the early 1990 iteration of the web, free and open to whoever is willing to develop in it. The goal of these various efforts to attract women to these new platforms is to ensure they have the same opportunity to capitalize as men do. It’s becoming clear that in the next version of the online world, having technical skill may be less important than being able to attract a band of devotees.

    “I’m a big proponent of saying, in the metaverse we’re all world builders—now is your time to build,” says tech futurist Cathy Hackl. While giving women a chance to build out the next big internet space is undoubtedly important, there is a question as to whether this will necessarily lead to a safer and more inclusive internet for all. Much of that will depend on who controls the technology that content is built on top of.
    [Metajuku: courtesy of Everyrealm]
    The ultimate creator economy

    While men still dominate in the nascent metaverse, female creators in Web3 are already rising to the top. Krista Kim is one of the most notable, for selling her digital Mars House for half a million dollars. Natalie Johnson, who spent much of her early career as a fashion buyer, is now building out a digital fashion house called Neuno. Everyrealm, a metaverse company with a majority female leadership team, garnered attention for its million-dollar land grab in Decentraland (the company has since invested $4.2 million into nearly 800 land parcels in The Sandbox).

    Janine Yorio, cofounder and CEO of Everyrealm, has a background in private equity and in real estate. After selling her real estate investment app Compound to investment platform Republic, she started speculating on metaverse properties for fun. This gambit quickly became the foundation of Everyrealm, her metaverse investment company. She says one of the most important things to understand about developing in the metaverse and making NFTs is that these products need communities.

    [Everyrealm executives from left to right: CEO Janine Yorio, CCO Jacqueline Schmidt, Metaverse and NFT lead Julia Schwartz, CMO Katie Witkin, courtesy of Everyrealm]
    “Crypto and the metaverse are so community-focused that you can build the coolest project ever, but if you don’t have a community and if you don’t know how to market it, then it’s worthless,” says Julia Schwartz, cofounder of Everyrealm who leads metaverse and NFT development.

    “A lot of the work that we do … involves the community and the storytelling,” adds Jacqueline Schmidt, Everyrealm’s creative director. Schmidt spent much of her previous career in design and real estate. Now she’s translating that skill into world-building.

    “It’s almost like if you were selling condos on spec: there’s an artist rendering and people are like, okay, I’ll take the penthouse. But then they put their deposit down and every month they’re like, okay, where is it? What’s happening? And so you have to show them mood boards and storyboards and bring them along for the ride— there are a lot of similarities to real world real estate development in that sense.”

    [Jonathan Simkhai Metaverse Fashion Week Show: credit Everyrealm, Blueberry, Jonathan Simkha]
    Because the metaverse and NFTs are so community-based, many women feel that they have a certain edge over men. “A woman-driven community is definitely a little more chill, a little more supportive,” says serial entrepreneur Gizem Mishi McDuff. “There are good vibes there and then there’s a lot less toxicity, because we care about that so much and that allows for the community to grow a lot faster in a better way.” The beauty of NFTs and a universally accepted blockchain, she argues, is that if a given community no longer suits you, you pick up your digital property and take it to a new one. You’re not chained to any one platform.

    McDuff owns a digital fashion company called Blueberry and says she came to virtual worlds almost by accident a decade ago. “There was this musical artist called Skye Galaxy and he did his concerts on Second Life,” she says. “So I ended up downloading Second Life and joining his shows just to see his concerts and I’ve been obsessed ever since.” Pivotally, she met a really cute guy at one of the shows. “The next time I saw him, I wanted my avatar to look cool. So I went shopping a little bit and I installed Photoshop and I made myself a cute little dress and it worked. He’s my husband now.”

    This experience was the spark for Blueberry, which designs clothes for Second Life and has 20 million digital assets. More recently, her company put on a runway show in Second Life for Jonathan Simkhai during New York Fashion Week.

    One thing McDuff worries about is how the platforms within the metaverse will be run as the ecosystem grows up. “There are a couple of things that are going on that will blow up in our face,” she says. These include how metaverse platforms compensate creators. Roblox, for example, only gives developers on its platform a quarter of every dollar spent, retaining a 75% cut on their creations.

    “When there is such a high tax on the content you create, it is not as motivating, so the quality of the content is a little less or the innovation is a little less,” she says. McDuff also believes that the fact that Roblox is profiting from the labor of kids will lead to regulation that slows down the development of the metaverse. “Kids are making this company a ton of money,” she says. (The company reported $1.9 billion in revenue in 2021.)
    The unlikelihood of a decentralized web

    The kids who are developing in Roblox also can’t take what they built with them. Which brings me back to the original question: A diversity of people, including more women, may be developing content and communities on top of Web3 and the metaverse, but does it matter if don’t they own the underlying platforms themselves?

    “A platform is only as strong as its infrastructure; if the infrastructure is designed in a biased or non-inclusive way, the ripple effects of that are profound,” says Danah Boyd, a Microsoft researcher and the founder of Data & Society, via email. She’s speaking about technology generally, though this rational could apply to Web3 or the metaverse.

    Platform owners wield immense control. Reddit allowed hate speech to flourish on its platform, because its executives prioritized a free speech policy. For years, Facebook allowed misinformation to spread freely to its users. When Twitter was first designed, its originators were not thinking about the potential for harassment and it took the company 15 years to create features to combat toxic behavior on its platform. (Safety Mode is still in beta.) Community moderators play important role in keeping communities safe, but they are ultimately limited or supported by the larger rules of the platforms.

    You don’t own “web3.”

    The VCs and their LPs do. It will never escape their incentives. It’s ultimately a centralized entity with a different label.

    Know what you’re getting into…

    — jack⚡️ (@jack) December 21, 2021

    Twitter cofounder and recently-departed CEO Jack Dorsey recently got in trouble with venture capitalist Marc Andreessen for suggesting that Web3 will not be as decentralized as promised. Dorsey tweeted that venture capitalists, who funded the companies that came to own Web 2.0, will also control Web3. He also posits that the web of the future is far more likely to be centralized than decentralized.

    Currently, many of the companies working on the next version of the web are building on top of Ethereum, a decentralized blockchain initially created by Canadian programmer Vitaly Dmitriyevich Buterin. While there is a lot of debate about whether Ethereum is truly decentralized, the bigger question is whether big tech companies will develop on a decentralized blockchain. More likely, they’ll create their own blockchain and try and incentivize developers to build on top of it.

    There’s a bit of conflict right now between kind of the complete utopian decentralization and the centralized web.”

    Randi Zuckerberg
    Meta (née Facebook) has tried to get its own blockchain going (to no avail). Gaming companies already have their own world specific economies, though players can’t take any of the stuff they build or buy off the platforms. So far, Dorsey’s other company, which rebranded from Square to Block (yes as in Blockchain), is the only outfit working on a blockchain it doesn’t own, by working on decentralized finance apps built on Bitcoin. Even if Ethereum does win out, big tech could still find a way to control it. Amazon’s AWS already runs 25% of Ethereum workloads, giving it outsized impact on the platform.

    “I agree that there’s a bit of conflict right now between kind of the complete utopian decentralization and the centralized web,” says Randi Zuckerberg. “I don’t think either of those extremes are correct, but I think we’re going to have to figure out where we net out in the middle of complete decentralization and complete centralization.” She notes that being in crypto right now doesn’t feel safe. “You’ve got to have your own back or you’re going to get scammed,” she says. While she doesn’t know exactly how centralization will come into play, she thinks it’s necessary for there to be accountability on the platform.

    Zuckerberg says it absolutely matters who is building the underlying technology in Web3 as well as the virtual reality platforms that make up the metaverse. “If you go into Discord communities, I think there is a super strong and immediate difference that you sense in a Discord community where the project has even one woman on the team versus projects that are all crypto bros,” she says. “There’s an immediate difference in what the discussion is like, what they’ll tolerate in those communities, and the mission, the goals and the ethos.”

    However the next version of the internet shapes up, it is perhaps promising that more women are deciding what companies get funded. In addition to Randi Zuckerberg, Beryl Li, cofounder of Yield Guild Games, is investing in play-to-earn game companies. At venture capital firm a16z, Arianna Simpson is leading investments in crypto and Web3 (one investment she was involved with is in a woman led company called Iron Fish, which is developing a privacy layer for blockchains). Projects like BFF create even more ways for women to play around with this burgeoning technology.

    “In this new era we’re very empowered,” says Hackl of herself and other women. In the last year she’s been invited to invest in several companies: “I’ve never seen myself as an investor, but now I do.”
    About the author

    Ruth Reader is a writer for Fast Company. She covers the intersection of health and technology.

    #Metaverse #Web3 #Blockchain #Féinisation #Genre #Infrastructure